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戦略考察~5~

今日は真面目に戦略考察をしていきます。
5回目にもなりましたので、だんだんと本格的な戦略を考えて行きたい物ですね。

ところで、話は変わりますが明日保坂さん主催のFNBLに参加してきます。お忙しいそうなのにこのような大会を開いていただいてありがたいことです。
その影響か昨日のBLオンライン対戦では、FNBL常連の方を良く見かけました。あと、デッキ構成が速攻型ではなく延長型の人を最近は多く見かけるようになってきましたね。これはFNBL効果なのか、延長型に定番がシフトしているのか気になるところです。

ではでは、考察をはじめましょう。
(前回の記事のせいでこのブログ見放されてないかしら)
今回のテーマそれは『陣形』です。
陣形といえば陣形ユニットを思い浮かびますか? それとも兵の配置を思い浮かびますか?
どちらも陣形ですよね。
そのどちらもがじゅうようです。
その陣形について考えていきましょう。

どちらの内容についてもふれていきたいところなのですが、今回は陣形ユニットをメインに考えたユニットの配置というテーマでお送りします。

陣形ユニットは、主にロンパイア兵やサンデンスの歩哨のように自分の能力を強化するものと、エールランサーや嵐のラッパ吹きのように他のユニットを強化するものが居ます。使いやすさの関係からどちらも非常に採用率が高いですね。
では、その陣形ユニットの中でよく見るものをひとつあげてみましょう。

2010y02m25d_112322468.jpg

この陣形は良く見ますね。
それに対してこれはどうでしょうか。

2010y02m25d_121034109.jpg

個人的にはこちらの方が安定感がありよいのではないかと思うのですが、あまり見かけない形です。

ですが、実はどちらも最高のパフォーマンスを実現しているとは言いがたいと思います。
なぜなら、陣形ユニットはその名の通り複雑な陣形であればあるほど強力な効果を発揮するからです。

例えばこの陣形。

2010y02m25d_113010578.jpg

この陣形の場合ロンパイア兵は戦闘力3・DEF+2・ATC+5という鬼のようなステータスです。
この状態だと突貫突撃まで可能になっているという地獄のような状況です。
打ち崩すにはレフトアタッカーから崩せばいいように見えますが、レフトアタッカー自体が攻撃力5あるのでなかなか危険です。
それでもここに突っ込めたと想定しましょう。突っ込んだユニットは装甲槍兵です。
現在相手がターン終了してこの状態。

2010y02m25d_124836421.jpg

みすみすこの展開に引き込まれることはしないでしょうからこの展開になったのは相手が現地の案内人を使ってきたと想定して置きましょう。
さすがにこの展開だと戦術無しで崩すのは難しいです。しかしながら、陣形を組んでしまった以上戦術は非常に使いづらく見える、のですが実際は違います。この状態を戦術的撤退一枚で打破できます。

まず、ロンパイア以外のユニットをこう動かします。

2010y02m25d_121841437.jpg

もうお気づきですね。あとはロンパイアに戦術的撤退を使えば装甲槍兵撃破です。

このように陣形ユニットは戦術との相性もさほど悪くありません(防御型の場合はちょっと別)
あと、先ほどもいいましたが突貫突撃も使えます。総コスト4のわりにはなかなか厄介な陣形ではないでしょうか。

ところで、陣形ユニットっていうとコストの軽いユニットばかりが採用されていませんか?

延長戦での陣形としてこんなものを考えて見ましょう。

2010y02m25d_122539140.jpg

これを出されたらかなり厳しいのではないでしょうか。正直隙は全くありません。突風の魔法使いが居ればさらに硬くなります。
総コストは10。簡単には組める形ではありませんが組めた時の破壊力は抜群。なによりのメリットは一体の英雄と残りは一般兵で組めているということです。ただテジロフだけは最大の警戒をしましょう。

しかしながら、陣形によって最大の恩恵を受けるユニットは彼らではありません。彼女です。

2010y02m25d_122608671.jpg

2体並べば移動する大砲です。そのわり採用率は非常に低い。総コストが4でそこまで重くはないにも関わらずここまで採用が引くいのはおそらく、2体手札に来るのは難しい・フィールドに出してから動きが制限されそう。このような理由ではないでしょうか。もしくは、弓という兵種に即相手ユニットを封殺する能力を求めているというのもあるかも知れません。
弓に求めるものがどうのこうのという理由のは別ですが、前に言った二つのデメリットは実はかなり軽いものです。
それを説明しますね。

まず、
2枚そろえるのは難しい。という理由です。
これは一見すると確かに難しそうに見えます。しかし、そう考えるのは早計です。

2枚とも手札に来なかった場合は?
2枚とも手札に来なかった場合はデメリットはありません。つまり、考えるべき状況は一枚手札にあってもう一枚がいつ来るかです。ここまでいくと普通のカードと変わりありません。デッドランとコンビネーションの関係と全く同じです。

因みにデッキの残り枚数が10枚だとすると手札にきている確率は75%ですね。
これはデッキに一枚だけ入れているカード、つまり戦術や英雄がすでに引けている確立と全く同じです。つまりマスケット銃兵を2枚引く確率というのは実質英雄を引ける確率と変わらないのです。(ちょっとだけ嘘を言ってますが、ほとんどが真実ですよ)

故にマスケット2枚というデメリットは無くなりました。

次に移動が難しそうというデメリットのほうです。
実はこれを利用して相手をはめられることの方が良くあります。
私が実際にあった状況を再現してみます。

2010y02m25d_122946968.jpg

重要なユニット以外を全ては端折りましたが延長戦においてこちらからしたらマルクスだけ倒せればほかは射撃2で全て落とせるという状況でした。

この状態でこう動かします。

2010y02m25d_123421593.jpg

すると相手は、マスケットのマークが外れてマルクスが自由になったと勘違して進軍してきました。
この後ピクシーで攻撃したあと再び合流すればマルクスを落とせます。


ゲーム中は盤面がコレよりもかなり複雑だったため、相手は動かし違えたのでしょうがこういうことは結構良くあります。マスケット銃兵は採用率は低いですがとても優秀なユニットです。

他にも縦に並べると次のターンにかなり広範囲に最高威力の射撃が可能になります。

では、今回はこんなところにしておきましょう。
次回は兵の配置による陣形を考えていきましょう。

本日もここまでお付き合いありがとうございました。

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