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ドラゴンナイトを使ってみた

今日はドラゴンナイトを使ってみたお話です。
個人的にはかなり優秀だと思っているユニットですが、あまり見かけないカードですので実際にはどのくらい使いやすいのかということを検証してみました。

もっとも、大型ユニットはパラディンがダントツで採用されている以外で見かけるユニットは少ないですね。
大型のみではなくコスト2のユニットなども採用が少ない気がします。現環境でのコスト1ユニットの充実やバトルラインの食料システムに関係しているのでしょうが、様々なユニットが使われていたほうが面白いですよね。

こんなことを言っている私も実際では人気ユニットの採用が多いんですがね…
これからはどしどし不人気ユニットを使って行きます。(ウォードレイダーは勘弁してください)

ではでは実際に使ってみた時の結果を御覧下さい。
(コスト2のユニットを好んで使う人って居るのかしら)
まずは前回と同じようにどのようなデッキで使ったかを説明します。

デッキA
大型延長デッキ
コスト3とコスト0を多めに入れた延長を睨んだデッキ。

使用英雄
テジロフ
ミョムト
パクノス
ユゥ
セブーナ


デッキB
延長槍デッキ
典型的な槍デッキ

使用英雄
クリスタル(槍)
ファーエ
カイムラー
ミクニ
ドロシー


デッキC
完全バランスデッキ
典型的なバランスデッキ。

使用英雄
ミョムト
波動の戦士トーファイ
フロトン
プルル
アルタニス


以上のデッキで使ってみました。

結論から申しますと予想外に使いづらかったというのが個人的な感想です。

詳細についてお話します。


デッキA
パラディン・ドラゴンナイト・ガンブレード兵のみが一般兵の中でコスト3だったため、重すぎて回らないと言う事態は起きず、コスト3を中心に考えたデッキなのでドラゴンナイトを気兼ねなく使うことが出来た。
クロスボウの鈍足のフォローやガンブレードの攻撃範囲の拡大に貢献し、延長戦では守り・攻め両方の基点として活躍。延長戦で中立を確保できた場合、ほぼ確実に維持できる硬さは優秀で、その後ろにパワーユニットを構えれば相手の行動制限や最終ターンの進軍に大活躍。
英雄との相性では、
ミョムトとは予想通り抜群の相性を示し、パクノスとは弓の盾に使えるなど予想外に相性が良かった。
中盤までにセブーナと共に布陣すると大きなプレッシャーを与えられた。
ユゥとの相性は思ったよりもよくなかった。その理由として弓への弱さや攻撃力不足などでフィールドを縦横無尽に動くということが出来ず、ユゥを出すタイミングが見つけづらかった。
最も相性が良かった英雄はテジロフだった。
お互いに延長で重宝するユニットとあって延長戦ではこの2体が居ることが多く、前後に並べれば強力な威圧感が合った。最も、左右に並べたときの威圧感も当然の如くすさまじいものだった。


デッキB
一般的な槍兵との相性ははっきり言って悪かった。
防御が硬く攻撃力が弱いというのが槍兵だが、ドラゴンナイトはその典型にもあたり、攻撃力不足に悩まされた。
入れ替えのスキルを使ったところで他のユニットでは相手ユニットを撃破出来ないという状況な為、必然的に他兵種のユニットを必要とした。
英雄との相性では、クリスタルとの相性は悪くなかったものの、クリスタルにドラゴンナイトの必要性が薄かったため、2体を並べて使うということはあまりなかった。
ロードであるファーエとの相性はこれまた微妙なもので、全ユニット中最高の防御力を誇るドラゴンナイトをこれ以上硬くしても効果が薄いし、戦闘力が1上がったところで攻撃力はまだ低く感じた。
ミクニとの相性は思ったよりも良く、前後での入れ替えでミクニの無双が発動した場合、相手が油断して失念しているという場合がいくらかあった。もっとも相手のミス頼みではあるが。
カイムラーとの相性は抜群。射撃スキルとの相性がとにかくいいドラゴンナイトなので射撃3との相性は良かった。この2体を横に並べるだけで十分な硬さになるため、壁としての役割も大きかった。
ドロシーとの相性は特に良かった。型にはまれば最強。連射不可のデメリットも入れ替えを上手く使えばたいして痛くはなかった。もっとも延長に入った後、倒せても2体までと言うのは痛かったが相手がドラゴンナイトを避けるため、ドラゴンナイトの撃破はほぼ間違いなく消えた。


デッキC
遊撃の騎士や双剣と併用を考えて作ったものの、序盤でコレを出すにはコストが重く出しづらかった。相手の進軍スピードが速かった場合、ドラゴンナイトを出す暇が出来ないため、序・中盤でドラゴンナイトを出すのは難しかった。
英雄との相性だが、相性がいいと思われたプルルとの相性がよくなかった。
というのも先ほど言った通りコストの重さが響くドラゴンナイトに加えて戦闘能力のないコスト2のプルルを合わせると他のユニットを置けるだけの余裕があまりなかった。延長でどうにか置いたとしても、ドラゴンナイトを使ってスキルの範囲を広げてまで使うほどユニットを布陣することは出来なかった。
波動の戦士トーファイとの相性は良く、コスト・攻撃力の面で上手くかみ合った。実質倒せないユニットは戦闘力3,4とDIF補正持ちだけなので、射撃ユニットが居るとさらに心強い。ドラゴンナイト・トーファイ・クロスボウの三体を併せてもコスト4なので、これなら十分回せる範囲内だった。
フロトンとは直接的にかみ合うことはなかったが、ドラゴンナイトの弱点である射撃ユニットをほとんど消せるフロトンはありがたい存在だった。ドラゴンナイトが布陣できるまでの威嚇としても十分な力を持っていた。
アルタニスとの相性は良かった。相手のデッキに戦闘力1が少なかった場合鬼のような固さと進軍力を持っていた。


以上がこの三つのデッキで感じたことです。
総合的に感じたことは、やはりコストの重さは感じました。相手も同じように重いユニットを使っているならまだ良いのですが、横一列に並べられたりすると辛いものがありました。
しかしながら上手く回りだすといやらしい働きをしてくれて、相手にゼリグ+挑発をつかわせたこともありました。


今回私が使用した方法と違う方法で未来を感じた方法を幾つか記載します。

その1:延長専用に1枚だけ入れる。
テジロフやミョムトなど、延長まで温存する英雄があると言う人は多いと思います。
そんなとき、まるで英雄のような扱いとして、ドラゴンナイトを一枚入れておけば延長で大活躍してくれるかも知れません。ドラゴンナイトを入れた分、英雄枠がひとつ浮いて戦術型英雄などを用いることも出来ます。
個人的にはマルクスよりは優秀なのではと思っています。もっとも極個人的なことですので真に受けないで下さい。

その2:ライト:レフトアタッカーと組み合わせる
左右からフォローすれば攻撃力6防御力8の鬼ユニットが完成します。入れ替えのスキルを使えばアタッカーで進軍することも可能になります。

その3:何らかの方法で強行軍
これは以前使ったときに知ったもので、今回は使っていない方法です。
ドラゴンナイトの『入れ替え』というスキルは自分のいた場所と移動した場所に居るユニットの位置を入れ替えるというものです。これで強行軍を使うと2マス離れたユニットと場所を入れ替えるというなぞの現象がおきます。なかなか面白い現象ですので、これを有効活用できれば新しい戦略が増えるかもしれません。



今回はここまでとなります。
本来は図を使えばもっと分かりやすくなるとは思うのですが、なにぶんまだ忙しさが残っているものでして、短時間で済む文章という方法を取っています。その点では皆さまにご不便おかけすると思いますが、なにとぞご了承ください。



あ! 後もうひとつ皆様にお願いが。

自分はこんなカードをこう使ってる!

このカードってなんか未来を感じない!?
といったようなものがありましたら是非是非コメントをお寄せください。


凪はウサギ気質なものでさびしいと死んでしまいます。皆様の愛を募集しております。
もちろん、いただいたコメントには全力でお答えしますし、時間がある限り検証などもいたします。


ではでは、今日はこれで失礼します。
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コメント

No title

戦略考察とても為になりました。
未来のあるカードはキット巫女さんです!
延長だとATK5DEF5でコスト1だから強いんじゃないかなぁ・・・と思って大会でたらフルボッコでした。
是非使ってやってくださぃ(うぉーどれいだーさんよりは・・・)

Re: No title

コメントありがとうございます。

つたない考察ですがためになったと言ってもらえると幸いです。
このブログのメインは戦略考察だと自分で思っているので(読んでいる方も思ってるのかな?)近々再開しようと思っています。

ウーシューの巫女は確かに未来を感じるユニットですね。
幾つかのデッキで使ってみます!
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