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製作者視点のユニットの作り方は?

HNBLのおかげでリンクが2倍以上に増えた今日この頃。
宣伝を一切なしでやっている割にはよくここまで増えたと感動。
増えたブログは私より後からはじめたであろうブログだけどこのブログよりも一日の閲覧数が多いなんてことは知りませんし、聞こえません。

今日は久しぶりに考察に近いことをやろうかと思っています。
HNBLで3位だしいいよね? (未だに3勝の壁を越えれない)

内容は
製作者様はどういう基準でユニットのステータスを決めているか
です

もちろん、私は製作者ではありませんから正確なものを判断することは出来ません。
ですが、このゲームはこれほどの完成度を誇っているので適当にステータスを決めているとは思えません。ある程度の規則性はあります。
その規則をつかめば、何らかの役に立つのではないかと思ってこのような記事を書きました。

では、いってみましょう。
(他ではやってないだろうと思ってやったことだけどやってらしたらどうしようかしら)
先ほども言いましたが、規則性というものは大変重要です。
正確には製作者視点になることが重要です。
どのようなものでも製作者を上回るのは非常に難しいことです。
しかしながら近づくことならまだ可能。

そのために今回は製作者視点でユニットを見てみましょう!!


まずは一定の基準をみてみましょう。

・コストに対しての能力(数字は戦闘力)
コスト0:2
コスト1:3+α
コスト2:4+α
コスト3:5+α
※αとはATC+1もしくはDEF+1の補正

お察しのいい方はお気づきでしょうが、これは剣兵から考えています。
能力のほとんどが戦闘力である剣兵は基準として考えやすいですね。

さてさて、この時点でコスト1に対して戦闘力が1増えるという比例の法則が成り立っています。
ロングソード→ナイトなどがその典型ですね。
これ以外にもこの関係が成り立つユニットは非常に多く存在します。

しかしながらスキルも無いのに能力がこれと一致しないユニットも居ますね。
一番に思い浮かぶのはパラディンですよね。

先ほどの法則からいくと彼の適正ステータスは
5+αです。つまり戦闘力5DEF+1とかですね。

しかし、彼の能力は戦闘力6。
上方修正がかかっています。
この時点で彼は優秀なユニットである可能性が高まりますね。
(このとき、製作者が何故パラディンを優遇したのか考えるべきである。それに関しては後述する)

・ATC,DEF補正について
多くのユニットは『ATCorDEF+2≒戦闘力1』で先ほど話したものに一致します。
しかしながら例外も存在します。
まずは、カタール兵などのATCもDEFも補正がかかるユニットです。
先ほどの方程式から考えると、戦闘力2ATC+2DEF+2と戦闘力4が同じになってしまいます。
コレは見るからに違いますね。
おそらく皆さん射撃があるから、と考えますよね?
射撃以外にも直接ダメージを与える手段は幾つかあり、それに対して強いのは戦闘力4のほうですからね。

これに関してひとつ仮説があります。
それは、『攻撃力は戦闘力+ATCだが防御力は戦闘力+DEFではない』

なんとなく伝わりますよね?
言葉にすると非常にややこしくなりそうなので説明を省かせていただきます。

今の仮説から考えるとATC補正の方がDEF補正よりも優秀ということになります。
これは、エリートランサー⇔重装騎兵、旗持ち斧兵⇔旗持ち槍兵などが例になります。

異論もあるかとおもいますが、こう解釈すると全体のすじが通るので、今回はこのまま聞いてください。

DEFは劣っているといいましたが、実際は大差ないです。
ほぼ、『戦闘力=ATC≧DEF』のような感じではないでしょうか。おそらく全て≒で結べます。

・英雄について
英雄になると戦闘力+1の分だけのボーナスが追加されます。
おそらくコレは異存がないでしょう。

こう考えると覚醒後のガイアの槍使いは英雄と同等の力を持っているんですね。覚醒後は重宝したいですね。

・射撃スキルについて
射撃1≧戦闘力1
長弓傭兵とロングソードとの関係などから上記の不等式が成り立つと考えれます。
しかしながら、射撃1=戦闘力1+αとすると、ガンブレードやマレットが壊れユニットになるので違うでしょう。

むしろ射撃と戦闘力は反比例っぽいですね。

・兵種について
これは単純に兵種を持っているとマイナスαといったところです。
デッドランやサキラから考えるに、兵種が増えれば増えるほどマイナスα×2、3となるようですね。

ですから最初の表は
コスト0:3
コスト1:4
コスト2:5
コスト3:6
が正しいものでしょう。
しかしながら無兵種が基準だと説明が複雑になるために剣兵を基準にした表を元にしました。

そもそも、当初は無兵が少なかったこともあり、剣兵が基準と言うのは間違いでもないのではと思います。

以上のが基本情報となります。
このように考えればほとんどのユニットは説明がつきますね。


え? ディゴルグ?
世の中どんなものにも例外は居るんですよ。


※上記の法則に当てはまらないユニットについて。
先ほど言ったパラディンとかですね。
上記の法則に当てはまらないユニットはおそらく2パターンに分類されます。

1:適正能力だと使えなさ過ぎる。
例:マレット
使えなさ過ぎるは言い過ぎだと思いますが、今の能力でも採用が少ないマレットなどをさらに弱体化させたら酷いものですよね。それ故に、製作者様の優しさ(ゲームバランス)が混ざったと思われます。

2:そのユニットを含むデッキのを考えたが故。
例:パラディン
これは一概にそうだとは言い切れないのですが、この理由が存在してくれると多くのユニットにつじつまが合います。
例に出したパラディンですが、彼は初期メンバーです。
初期のころは、剣クリスタルや千剣の騎士、大剣の紋章官などは存在していませんでした。加えて現環境と同じくスクラムなどは存在していません。
この状況のせいで、ウィルラを活かせるような剣単デッキが非常に作りづらい環境でした。
おそらく、この環境をどうにかすることができるユニットとして、上方修正のかかった剣兵であるパラディンが作られたのではないでしょうか。

もちろん、戦闘力6という一種の区切りのようなものが欲しかった可能性もありますし、全く別の理由かも知れません。しかしながら、後々も使いますが、今言った『そのユニットを含むデッキを考えたから』という理由があると私は考えています。少なくとも、この理由はプルルなどのユニットにも当てはまっているものだと思っています。これについては次回お話します。

そして最後の要素はスキルです。

これは一番難しい要素ですね。
一応は上記の表からステータスを引いて残った値がユニットのスキルの価値だと思われます。
例えば、入れ替えのスキルは戦闘力1とか、自陣内布陣は+αとか

スキルについて全て書くとあまりに長くなるので次回にしますね。


ではでは、今回の本題です。
上記全てとずれた例外ユニットです。

例えばディゴルgアイアです。

彼女はマナと同じスキルをもっていながらコストは彼女より1高く、補正はATC+1のみ。
これは製作者のミス、、、ではなく当然理由があるでしょう。

一番の理由はアイアの役割でしょうか。
斧兵ともあってほぼ間違いなく突貫要員でしょう。

その役割から考えるとアイアの能力はうってつけですね。
戦闘範囲が広く、ある程度の防御力もあり、ATCを上げやすい斧兵。
これらの要素が上手くそろいすぎている(能力修正が大きくかかったユニットなので当然のこと)ため、少しの減点を受けたのではないかと推測されます。

これは先ほど話した『このユニットを含むデッキを考えて』というのとかぶりますね。


他にもアイアのようなユニットはいくらか存在します。
そのようなユニットは製作者がどんな意図をもってそのステータスにしたかを考えると良い使い方を見つけれるかもしれません。

もちろん、製作者でさえ考えなかった使い方を考える楽しみもあります。

ではでは、今日はこれでしつれいします。
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