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戦略考察~3~

※この回では前説明として必要な、相手のデッキタイプの見抜きかたについて説明しています。
延長戦に向けての布陣は次の記事でやっています。


前回の戦略考察に予想外の拍手を頂き朝からテンションがマックスハイな今日この頃。
このテンションを戦略考察~布陣編~を終らせたいと思います。

あと、このサイトの戦略考察に興味を持ってくださった方、kaworuさんの『バトルライン攻略Q』というブログに大変読みやすく、分かりやすい戦略記事を書かれていますので読んでみてはいかがでしょうか。
私もこんな風に綺麗にまとめたい物なのですが、なにぶんブログ初心者な者で読みづらくなっているかとは思いますがお付き合いください。
(白黒記事は早めに卒業したほうがいいのかしら)



繰り返しますが、この記事で延長戦での布陣については扱っていません。あいてのデッキタイプの見抜き方です。
後日、記事はちゃんと書き直しておきますが、今日はコレで勘弁してください。
それでは考察を始めます。
以前に予告したと思いますが、今回は延長に向けての布陣です
延長戦は戦術も使えませんので、兵の実力と布陣がものをいいます。こんなことわざわざ言わなくても皆さん分かってますよね。
延長戦での布陣というのは、皆さんも特に気を使う場面ではないでしょうか。私も普段は早打ちなんですが、延長前からは時間をかけて打つようにしています。
あ、でもひとつご注意ください。どうやら3分間何もしないと負けになるようです。(え、知ってる? そんなバカな…)それについてはケーアイさんのブログに詳しく分かりやすく書かれていますのでそちらを参照してください。

ではでは本題に入りましょう。

延長戦に向けての布陣とありますが、具体的にはいつからでしょうか?
私の中での定義はお互いに延長戦を強く意識し始めたらとしています。
言葉を変えますと、戦線が膠着、もしくは相手のデッキが延長用だと判断できたらです。
自分のデッキが速攻型だとしても、15ターン目に戦線が膠着していたりすると残り3ターン(このターン何も出来ないとするならば2ターン)で制圧することは不可能と判断し、延長戦への力を溜めます。同時に相手の戦力を削ることもします。
自分のデッキが延長型のデッキの場合、延長に入ることを願っています。相手も延長型と判断した場合、よっぽどのことがなければ制圧されないため、こちらは篭城してドロー、食料カウント、戦術の温存を強く意識します。たとえこれが10ターン目だったとしても、相手が延長型と判断したら篭城します。(パトリー・騎兵が居なければ4ターン以内に制圧することは不可能ですので)

このようにデッキによって戦い方は変わってきます。これは延長戦においても同じことです。個人的に感じるだけのことなのですが、延長戦もこれまでと同じような戦い方をしている人が少なくないように思います。そのような戦い方では延長に特化した高い戦闘力で押し込むデッキには敵わないでしょう(私はこれを社長デッキと呼んでいます)。
ブルーアイズを倒す鍵を握っているのは、布陣なのです。

布陣についてお話する前に、相手のデッキの見分け方についてちょっとお話します。
最も単純な方法は、相手が先攻か後攻どちらを選ぶか。
後攻を選んだ場合、ほぼ間違いなく延長狙いのデッキです。
先攻を選んだ場合、判断が難しいところです。

先攻を選んだ場合のメリットを考えて見ましょう。
・速い。
・フィールドのイニシアチブを握れる。
・大型ユニットを対等の条件で布陣できる(1ターン目に何もせず、3ターン目に布陣した場合)

速攻型の人は一番最初のにあてはまりますが、2番目と3番目のメリットを選ぶ人は速攻か延長かの区別をつけにくいものです。そういうときはデッキ構成をみて判断しましょう。

なお、自分が先攻後攻を選ぶときも相手のデッキ構成から判断しなければなりませんね。

判断基準その1
食料カウント。
相手の食料カウントをみましょう。
速攻型の場合、多少事故を起こしても関係なく突っ込めるデッキを組んでいることが多いです。
ただし、食料カウントだけで判断するのは危険です。あまりにも不確定要素が大きすぎる。

判断基準その2
ユニット。
これは当然のように思えますが、実は見落としがちなものがあります。
まずは当然アサシンなどの特殊布陣ユニットを入れている場合、速攻を睨みましょう。
パトリーなどの英雄も速攻の代表です(そのわりギアなんかは速攻重視のデッキでなくとも入ってくる)

そして、私の最大の判断基準が弓兵です。
弓というユニットは非常に優秀です。
ほぼ全てのデッキ構成で弓は天敵になるでしょう。
しかしながら、速攻型に特化すると弓なんかを入れるスペースは出来ません。(速攻特化型デッキを作っている人はご存知でしょう)
弓を入れるスペースがあるならば入れたい戦術は多々ありますし、スクラムなどを上手く発動するために兵種持ちユニットや、コンボを満たすために重要なドローユニットなどが入ってくるでしょう。
相手が弓兵を入れているならば、相手のデッキは延長を視野に入れているデッキです。(延長特化・バランス・弓単など)しかしながら例外がありまして、それは弓民兵です。民兵デッキは速攻を狙ってくることが多いので、民兵デッキの場合は気をつけましょう。

判断基準その3
戦術の使い方。
これも見分けやすいポイントの一つです。
延長型のデッキと速攻型のデッキで真逆の使い方をします。

まずは、アンブッシュ・挑発・戦術的撤退。
速攻型の場合、この三つを前に進むためにアグレッシブに使ってきます。
これだけ優秀な戦術を簡単に使うのには必ず理由があります。
考えられる理由を挙げてみましょう。
その1。
すぐに勝負をつけるつもり。
相手の手札にコンボがそろっている危険があります。

その2
ただ前に進みたいだけ。
ふざけているような理由ですが、発見された遺跡などを利用したいとき使う人も結構居ます。

その3
戦術型英雄を多く入れている。
ゼリグとワンドラの二枚を入れている人も多いようです。その場合はアグレッシブに使ってくるでしょうね。

その4
特定ユニットのスキル発動のため。
相手ユニットを撃破することによって強力なスキルを発動するユニットのために戦術を使う方法です。

その5
戦線の維持。
これに関してはスーパーテクニシャンです。
みなさんも経験あるでしょうが、一枚の戦術から完璧に盤面を支配されることがあります。
まさに穴をついた見事なプレイ。テジロフかって感じですね。

以上の使い方が考えられます。
3・4の場合はバランス型デッキの場合が多いでしょう。最も、速攻型にも延長型にもなるだけの底力がなくバランス型という分類になってしまっているだけのデッキが多い気がします。使いこなせたら強そうですが、現環境では難しいのかもしれませんね。(そもそも食料破壊型のデッキとかは特定ユニットで組んだ場合に生まれるメリットが今は存在していない気がするのはわたしだけでしょうか)

5の場合ですが、判断の難しいところですが、私は延長型と判断します。
その理由は延長型の、戦術の使いかたで話します。

1・2の場合は速攻型が怪しいですね。とくに1は怪しいとかそういう次元ではありません。こんな使われ方をしたら、前に進んできたユニットを全力で撃破しましょう。

そもそも、速攻特化のデッキを使っていると10ターンくらいまでで勝敗が見えてきます。だから、戦術は結構アグレッシブに使うものです(アンブッシュ&スプリントとかを狙ってる危険性ももちろんあります)


では、それに対して延長型はこの戦術をどうやって使うでしょうか。
単純です。迎撃目的。
相手のユニットが攻め込んできたときそのユニットを撃破する目的で使います。自陣まで攻め込まれたりしたら、たとえスペルランサーあいてにも戦術を使います。
あともうひとつの使い方が、優秀な相手英雄の撃破です。
テジロフ・プルル・パトリーなんかは2枚つかって撃破することも少なくありません。撃破された側もかなりのダメージです。
このように重要と思う局面まで温存するので結局は使いそびれるってことも良くあります。特に延長型同士の戦いだとアンブッシュがよく余る。


他には強化戦術の使い方も真逆です。
延長型の場合はわりと簡単に使ってしまいます。
それに対して速攻型はこのカードによって勝負が決まることも多いので重要な局面まで温存します。


これ以上の判断は経験がものを言うかも知れませんね。
あと、お勧めの方法としては色々なデッキを使ってみることです。そうすればデッキによって戦い方が結構分かってきます。

では、本題の延長での布陣です


と、行きたいところなんですが、ここまでの記事の長さに嫌気が差した方もいらっしゃるでしょうから記事を二つに分けることにしました。(予想外にこのくだりが長くなってしまった)

もしも時間に余裕がある方がいらっしゃいましたら、次の記事も御覧になってください。
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