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続・戦略考察~3~

改めましてこんにちわ。

今度こそ、布陣~延長編~をやっていきます。

※この記事の前の記事に、相手のデッキタイプの見抜き方について書いてあります。
そちらの内容は布陣に関して重要なので、触れておきましたが、長くなったので二つの記事に分けました。
※ここからしばらく前回の記事のコピペです。


延長戦に向けての布陣とありますが、具体的にはいつからでしょうか?
私の中での定義はお互いに延長戦を強く意識し始めたらとしています。
言葉を変えますと、戦線が膠着、もしくは相手のデッキが延長用だと判断できたらです。
自分のデッキが速攻型だとしても、15ターン目に戦線が膠着していたりすると残り3ターン(このターン何も出来ないとするならば2ターン)で制圧することは不可能と判断し、延長戦への力を溜めます。同時に相手の戦力を削ることもします。
自分のデッキが延長型のデッキの場合、延長に入ることを願っています。相手も延長型と判断した場合、よっぽどのことがなければ制圧されないため、こちらは篭城してドロー、食料カウント、戦術の温存を強く意識します。たとえこれが10ターン目だったとしても、相手が延長型と判断したら篭城します。(パトリー・騎兵が居なければ4ターン以内に制圧することは不可能ですので)

このようにデッキによって戦い方は変わってきます。これは延長戦においても同じことです。個人的に感じるだけのことなのですが、延長戦もこれまでと同じような戦い方をしている人が少なくないように思います。そのような戦い方では延長に特化した高い戦闘力で押し込むデッキには敵わないでしょう(私はこれを社長デッキと呼んでいます)。
ブルーアイズを倒す鍵を握っているのは、布陣なのです。



※ここまでコピペ。
後日直しますので今日は勘弁して下さい。

さて、延長での布陣もデッキによって違うといいましたが、そもそも延長での戦い方はどんなものがあるのでしょうか。

もっともオーソドックスなものがテジロフやクリスタルを筆頭とした戦闘力で押すデッキでしょう。
しかしながら、この戦い方は延長を意識しているデッキでなければ出来ません。

次に、速さで押す戦い方です。
この戦い方の場合、騎兵を活かしたり、パトリーを活かしたりします。
速攻型デッキの場合、正直この戦い方しか残されないでしょう。

そしてもうひとつ、それが陣形を組んで戦う戦い方です。
この陣形に関しては様々なものがありますが、優秀な2体のユニットで制圧をしてしまうという戦い方です。
バランスデッキが延長特化とやりあうにはコレがいいのではないでしょうか。

一番目は延長特化の戦い方
2・3は延長特化を倒す戦い方。

さて、1と2・3の戦い方に大きな違いがあります。
それは、判定を狙うか制圧を狙うかです。
1の戦い方の場合判定を狙っています。故に後攻を選ぶことが多いでしょう。
2・3は制圧を狙っています。これは延長戦において先攻というデメリットを無視できます。
最も敵陣までもぐりこんで判定を狙うという方法も取れます。

延長戦の戦い方はこんなところですね。では、本題に入っていきましょう。

延長戦での戦い方は後日、詳しく記事を書きたいと思います。


延長戦での布陣。
このとき、重要なのは勝ち方をひとつに絞ることです。
手広く広げて勝てるのは延長特化だけです。
では、それぞれの戦い方について考察してみましょう。


1:社長型
これについて言うことは少ないでしょう。
強いて言うならば壁を作るように進むことが重要です。
左右を味方ユニットにフォローしてもらえば正面からの攻撃だけを注意すればよくなります。つまり相当な攻撃力を持ったユニットが居なければ崩されなくなります。

2:速攻型
これに関して重要なのは突破力と穴です。

あいてのデッキに隙間を作って倒しましょう。
ちょっと例を挙げてみましょう。

今回の例は私が実際にあった場面です。
後攻の20ターン目

2010y02m22d_103310218.jpg


手札はこれです

2010y02m22d_221638390.jpg


まるでパズルみたいになってしまいましたね。

答えをいいますと
斧民兵を進軍させる。
テジロフに挑発をかける。
バンディットを布陣して斧スクラム4を使う。
パトリーを斧民兵の後ろに飛ばして、斧民兵を進軍させる。
ゼリグでトーファイを横にずらす。

これで詰みです。

因みに16ターンに斧民兵を布陣して18ターンにパトリーを布陣しました。
相手はパトリーにあわせてパトリーサイドを固めて来ました。
ここまでが予定通りで、運良く相手のユニット不足のため勝てたという感じですね。

ここまで読んで、これのどこが延長戦の戦いかた?
と思った人も多いでしょう。
ですが、このデッキは速攻型デッキです。速攻型デッキは一撃を狙って最後まで待つしかないんです。このとき私は相手が延長型と早めに判断し、手札の温存に入りました。パトリーも早めに引いたのですが、弓に阻まれ使う機会がなかった。そんな中で最後の一撃を狙い続ける。これは速攻デッキの戦い方の定番であり真髄です。
延長においてもそれは変わりません。一撃を狙い続ける。速攻型としての戦い方を守りましょう。

あと、布陣については出来るだけ相手にこちらの作戦が悟られないようにしましょう。
あれ、布陣の話をほとんどしてないような……。


次に陣形によって勝つ戦い方です。

今度はこちらの先攻の21ターン目。この陣形が作れている状態です。ここからユニットを進めてください。
なお、これは私の創作であり、こちらのユニットはバランスデッキで採用率が高いと思われるユニットを選びました。
(ミスリルアックスと騎馬民兵は採用率は低いですが、延長を考慮したバランスデッキなら良いユニットと考えるので入れました。ご都合主義とも言います)

2010y02m22d_154105484.jpg


延長なのでこの状態ですでに詰んでいます。
21ターン目は全ユニットをまっすぐ進軍させます。
22ターン目、相手はテジロフ以外進軍してくるでしょう(マルクスは進軍しても右に動いても結果として同じになります。
23ターン目、ベルセルクを前進させ、中立のパラディンを右に、自陣のミスリルアックスを前進させます。騎馬民兵はこのままで。
24ターン目、テジロフはベルセルクに戦闘を仕掛けるしかありません。(横に逸れるとマルクスを撃破されるか、無防備に進軍を許すだけになる)クリスタルはまた進軍です。マルクスは動けません。
25ターン目、パラディンでテジロフを攻撃し相殺。ミスリルと騎馬民兵は最大まで前進します。次のターン制圧完了。クリスタルではまだ制圧できませんね。

これ以外の全てのパターンでもこちらが勝ちを拾えます。まあ、ご都合主義設定ですしね。

今回言いたいことはパズルではなく陣形です。
延長型デッキならテジロフが居ることが多いので広がった陣形は結構危険です。そしてクリスタルとマルクスというバトルライン随一の戦闘力ユニットがいますので、壁を作られたら進軍を阻止することは不可能です。
故にこちらは制圧を狙いましょう。
そのためには片側だけに力を集中させた陣形は非常に優秀です。バランス型デッキなどを作っている人は延長用の陣形を考えて見てはいかがでしょうか。
ちなみに私は、延長用デッキで中盤と戦線維持のための陣形とかを結構考えています。思ったより便利ですので、又今度それについてお話しようかと思います。


今回も相当な長さになってしまいましたね。
しかもそのわりに布陣に関してはあまりお話していないという本末転倒。
まあ、最後まで読んでくださった方には前回の記事であそこまで相手のデッキの見抜き方について話した理由がわかってもらえたのではないかと思います。

では、今日も長々とありがとうございました。このあたりで失礼します。
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コメント

No title

毎回、充実した内容でとても参考になります。ちゃんと身につくのがいつになるかはわかりませんけど(汗)。

ところで、ちょっとしたミスの指摘なのですが、テキストで「ミスリルアックス」と説明されているユニットが、画像では「パラディン」になっているようです。

Re: No title

ご指摘ありがとうございます!!

実は初めはパラディン2体いればどうにかなるんじゃないかなぁと思って作ったのですが、それだとどうも成立しないみたいでしたのでミスリルアックスに変えたんですよね(笑)

これから先、実戦で役に立つことを提供できるよう頑張りますので、生温かい目で見守っていてください。

追記

もうひとつ指摘するところがあったのを忘れていました。最初の例の解答で、「ゼリグでトーファイを横にずらす」とありますが、手札を示す画像にはゼリグが入ってないです。

Re: 追記

報告ありがとうございます。

……なんと言うか、酷いですね。
これからは気をつけます。
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